《心灵警探》游民试玩 灰城中的读心侦探

我必须承认,《逆转裁判》是一个影响了我人生轨迹的系列作品。打从十几年前接触到它以后,我就开始变得对各类侦探AVG和文字游戏情有独钟。

所以《心灵警探》也理所当然地引起了我的兴趣——一个看上去有些Noir风格,以搜查和询问为主导的侦探游戏,最重要的是,它还有类似“心灵枷锁”的概念,即你可以通过完成一个小游戏读取证人的内心,从而获得一些单纯靠问话无法得知的信息。

这次《心灵警探》的Demo,仅开放了大约1小时左右的流程供玩家尝试,不过你仍然足以从中感受到它的一些玩法与整体品质——虽未能到亮眼的程度,但仍有值得一玩的潜力。

山间小镇凶杀案

一通来自山间小镇的报案,让你和搭档二人深夜驱车,来到了犯罪现场。

受害人的死因可谓一目了然——腹部刺伤造成的大出血,但现场却根本没几样能帮上忙的证据。因此你只能开展一场遍及全镇的大搜查,来试图找出犯人并解明这起凶杀案的真相。

然而,或许是因为领导下了死命令,或许是凶手已在准备逃跑,你只获得了5天的时间来彻查这起案件,而你的一切行动,诸如调查、问话、翻箱倒柜都会消耗宝贵的时间,一旦当天的时间消耗殆尽,就只能等第二天才能回来继续搜查。

这也是《心灵警探》的最大特点之一,即有限时间下的非线性流程。你不能去事无巨细地勘察每个角落,而是要尽可能抓重点,将时间花在刀刃上。游戏也提供了足够的自由度,让你可以根据自己的思路来选择如何调查、前往何处、先询问哪个证人。

遗憾的是,当前的Demo版本中尚不能让人感受到这一设计是否有趣、水准如何——因为它将流程限定在了第一天以内,且限制了玩家前往其他区域,只能在凶杀现场及隔壁的青年旅社这一亩三分地中搜查。而实际探索时间也非常宽裕,足够你把能看到的所有东西都确认一遍。

搜查的过程并不困难,因为场景中能调查的地方都会以高亮形式标出,而你只需要在传统点击式解谜的操作模式下一个个尝试即可。值得一提的是,《心灵警探》的调查给人带来了一种强烈的现实感——因为它总会事无巨细地把柜子里、杂物堆中的每一样东西像报菜名一样给你挨个说一遍,即便那些东西可能跟事件一点儿关系都没有。换作其他侦探游戏,可能会把那些要素省略掉来方便玩家思考。但就Demo这仅仅1小时的流程而言,我还暂时无从评判《心灵警探》的这种做法是好是坏。

在一开始,你所知晓的相关人士仅有来到现场的区区几人,但通过询问他们,你就能获得与其他人相关的线索,来你确定那个最值得怀疑的目标。但可能会对调查造成影响的一点在于,《心灵警探》中需要调查的证人可能有超过10位之多,但颜色稀少的黑白画面与比较……独特的画风,让每个NPC的辨识度都显得不那么高。你可能很难仅凭外形来记忆起他们分别是谁,在案件中承担什么样的角色,有时候想将名字和人对应上也显得不太容易。

所幸《心灵警探》还是给了玩家一些辅助记忆的手段。当你在询问对话中提到他人时,屏幕右上角就会临时弹出一个档案图标,而你只要点击它,就会展示一个微型档案,方便你回忆此人及对应的人际关系。不过比起这个,或许《心灵警探》更应该优先解决的问题是——尽快给玩家提供查看历史对话记录的功能。毕竟对于一个文字为主的游戏来说,漏掉某句对话想回顾是相当普遍的事情。

每天搜查结束时,你还可以委托搭档去帮忙处理一件事务,例如在Demo中你会发现一块硬盘,而搭档则能帮你确认一下其中存储的内容。至于何时获得结果,Demo中则并没有展示这一点——不过多半要到第二天晚上的同一时间。由于你总共只有5天时间,所以某些需要搭档协助的关键证据肯定是获得越早越好。

让人或许有些担心的一点是,根据商店页所提供的信息,《心灵警探》仅有两个结局(很大可能是抓对了人/抓错了人的分支)。鉴于《心灵警探》整个游戏只有这一个案件,那么在流程较短的情况下,它的可重玩性或许也并不会有多高,而这就显得有些它浪费非线性的探案设计了。

来场心灵冲浪

《心灵警探》与传统探案游戏最大的一点不同在于,你可以直接读取别人的大脑,进到他们的内心世界里,从而获取一些可能对案件有帮助的信息。而这,是通过一个名为“心灵冲浪”的三消小游戏来实现的。

在这个小游戏中,屏幕里会从三个方向往中间的立方体大脑发射不同颜色的子弹,而你要做的就是通过左右旋转大脑用不同的面来接住子弹,让尽可能多的同色子弹连成三个一组,并通过让它们消失获取的时间增益,来撑到屏幕下方不断缓慢移动的冲浪警探抵达终点。

每次心灵冲浪胜利后,你都可以选择加强一个颜色的子弹,让它带来的分数进一步提高。由于游戏中子弹的颜色代表个人的心灵状态,而每个人都有其主打的色系,所以在面对一些棘手的证人时,你可以选择先去战胜一些简单的证人,然后用提供的颜色增益加在棘手证人的主打色系上——所以《心灵警探》的流程,可能也需要你进行一些小小的规划。

当然,每次心灵冲浪后最重要的,还是它会开启证人内心的三扇门:事实、疑惑、与谎言。三扇门每扇都会对应一个内心中的想法或场景,而这些场景则可能会透露出一些被他们隐瞒的事情或线索。从Demo中有限的内容来看,这一机制或许就是帮助你最后能够确定凶手的关键。

结语

对于一个主打文字的游戏来说,一个小时的体验当然还不足以证明什么。不过《心灵警探》或许已经展现出了足够的特点——短流程、非线性探案、以及有一些挑战性的三消玩法。对我来说,它至少已经是一款不算无聊还有一定潜力的侦探游戏。

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